家用电子游戏业是日本的支柱产业之一。对某些跨国企业来说,电子游戏机硬件和软件的销售已经成为其最大的收入来源之一。在电子游戏行业,视频游戏机的发展势头较为迅猛,其全球年度销售收入超过300亿美元,5年后可望超过500亿美元。在此背景下,我国视频游戏机的发展也很快。2006年出货量已经接近150万台,5年后有望超过350万台。目前,网络游戏的终端平台正由计算机向电视机快速拓展。随着手持电视网络游戏机的发展,国内外视频游戏机市场有望出现远远超出预期的收入增长。
在国外,视频游戏机行业已经出现索尼PS、任天堂Wii、微软Xbox等主力产品。国内也有很多企业从事视频游戏机的软硬件开发、生产。此外,国内视频游戏机整机品牌企业也已出现。上海盛大网络公司联合神达电脑集团、英特尔公司,率先推出了全球首款掌上无线网络娱乐终端——EZ Mini。盛大公司提供该产品的网络游戏和互动娱乐内容,神达公司负责其硬件设计,英特尔公司提供XSCale技术平台。北京华旗资讯公司推出的“半岛铁盒”MP3、“月光宝盒”MP4等产品也具有较强的游戏模组。其他一些国内企业也显示出了进入视频游戏机行业的经济和技术实力。尽管如此,国内视频游戏机仍然主要由索尼、任天堂、微软三大游戏机巨头控制,而且,这种格局在短期内很难改变。
一、视频游戏机专利诉讼态势
目前,全球三大游戏机巨头都已被告上法庭。2002年2月,触感技术设备制造商Immersion公司把索尼、微软两家游戏机巨头告上美国法庭,指控PS、Xbox游戏机侵犯其触感技术专利。2003年7月,微软同意支付2600万美元,终结与Immersion公司的诉讼。2007年3月,索尼也同意支付1.503亿美元终结与Imme rsion公司的专利诉讼。另一游戏机巨头任天堂也未能逃脱专利诉讼。2006年,任天堂公司的Wii游戏机被美国加州Interlink电子公司告上法庭,后者指控Wii游戏机侵犯其移动感应技术专利。
除了上述纠纷,微软公司还卷入了其他多起专利诉讼。2006年,Lucent公司对微软提起专利侵权诉讼,指控其Xbox等产品侵犯其美国专利。法国电器巨头阿尔卡特公司也对微软提起了专利侵权诉讼,指控后者侵犯其7项美国专利。与此同时,微软也对其他企业提起了专利侵权诉讼。2006年,微软公司控告Belkin公司侵犯其U2技术专利。
值得注意的是,除了美国,其他一些国家也出现了视频游戏机专利侵权诉讼。2001年,Konami公司在韩国起诉韩国两家公司的游戏机产品侵犯其专利,要求其停止侵权并支付12亿韩元的赔偿金。总之,随着专利部署的逐步到位,一些著名企业已陆续卷入专利诉讼。而随着市场竞争的日益加剧,专利诉讼可能继续增加。
二、视频游戏机专利部署态势
检索显示,视频游戏机专利文献主要分布在如下领域。
第一,普通游戏机。例如,97191102.9号文献涉及一种视频游戏机以及存储了视频游戏程序的媒体。该视频游戏机包括执行程序的CPU和存储器以及后者存储执行程序读出的数据。它还包括显示器,显示的字符给出宛如一个真实生命的视觉感受。
第二,智能游戏机。例如,200410071125.X号文献涉及一种能够感应手掌动作的掌上智能游戏机。其结构是在微处理器的周围相应引线脚上连接信号检测模块、数据存储模块、液晶显示模块、电源管理模块、串口通信模块和操作键盘与发声器。加速度计和磁强计与信号检测模块连接,串口通信模块再和PC机连接,装在游戏机盒内构成。它利用各种传感器来感应游戏机本身的姿态和运动,模拟实际情况,在液晶屏幕上仿真物体的相对运动,设计相应的程序,完成各种游戏。
第三,电视游戏机。例如,91102572.3号文献涉及一种具有游戏程序的电视游戏机。它不需游戏卡即可启动,包括固定设有一个控制端的主机,其内部有微电脑电路、图形处理电路、集成电路、只读存贮器、随机存取存贮器,主要特点在于将多组游戏程序直接固化于只读存贮器中,且将随机存取存贮器及集成电路连接在主机内的控制端、微电脑电路、图形处理电路上。
第四,特种游戏机。这类发明主要有射击游戏机、麻将游戏机、驾驶游戏机等。例如,97125500.8号文献涉及一种射击视频游戏机和射击结果显示方法。游戏机包括带有扳机的模拟枪,显示飞行角色和非飞行角色的监视器,游戏控制器和图形控制器的控制器模块。
第五,服务器发明。例如,200310118137.9号文献涉及一种能够与希望比赛的对手进行比赛的游戏用服务器设备、游戏管理方法和游戏管理用程序。其中,主要模组包括比赛对手受理单元、比赛对手检索单元、电子邮件发送单元等。
第六,显示设备发明。例如,03103456.X号文献涉及一种游戏机用显示装置和游戏机。显示装置包括由背面投影方式放大投影图像的投影器单元、对投影器单元投影的图像进行成像的投影屏胶片、在投影器单元与投影屏胶片之间设置的菲涅耳透镜。该透镜能够在遍及游戏盘的整个区域均匀且高照度地显示图像。
第七,游戏卡发明。例如,92102981.0号文献涉及一种可变换游戏节目的电视游戏卡。卡内存贮的游戏节目可以由用户自行改变。用户可将用计算机编制的电视游戏程序通过通信接口输入到游戏卡中,然后在游戏机上使用,也可将其他游戏卡中的节目输入到卡中。
第八,系统发明。例如,98107877,X号文献涉及一种视频游戏系统。它包括视频游戏机和连接到其上的控制器,游戏机还与显示装置相连。01139719.5号文献涉及一种游戏机的赠品管理系统。02106579.9号文献涉及一种代用币兑出游戏系统,用户可采用远程移动通信终端,参与使用代用币、虚拟货币的电子游戏。
第九,通用游戏方法发明。例如,95109666.4号文献涉及一种可限定电视游戏机使用时间的方法及装置。96123159.9号文献涉及一种在家用电视游戏机中计算游戏时间的方法。97190153.8号文献涉及一种图像合成方法、声音合成方法、游戏机及信息存储介质。
第十,游戏环节展示方法发明。例如,96123839.9号文献涉及一种游戏程序中上演导出剧目的方法,包括如下步骤:随着实时的推移产生若干导出剧目,运行若干导出剧目并使若干导出剧目每隔一个时间周期循环改变。
第十一,游戏机暂停方法。例如,02150696.5号文献涉及一种游戏系统。其中,在规定时间内没有使用者的操作时,便携式游戏机向TV游戏机请求允
许进入睡眠模式,一旦接收到许可就进入睡眠模式。而TV游戏机在有来自便携式游戏机的睡眠模式请求时,CPU就答复便携式游戏机,允许进入睡眠模式。如果该睡眠模式许可得到发送,就将信息显示在显示器上,将便携式游戏机当前以睡眠模式工作的情况通知使用者。在便携式游戏机从睡眠模式复归之前继续显示该画面。
第十二,游戏执行方法发明。例如,00121417.9号文献涉及一种视频游戏控制方法、视频游戏系统和存储媒体,其中,便携视频游戏机接收由电子装置的遥控器产生的红外信号,在所接收的信号的基础上产生编码,并产生一个与编码对应的游戏项目。
第十三,联网技术。例如,01126334.2号文献涉及一种手持式游戏机利用蓝牙通讯技术进行无线联网游戏的方法。它在一个手持式游戏机内安装一个蓝牙通讯模组以及一个网络连线软件,使该手持式游戏机可作为一个服务器。通过蓝牙通讯模组及网络连线软件,服务器与至少一个以上设有该蓝牙通讯模组及网络连线软件的客户端手持式游戏机相连线,相互传输讯号,形成一小型无线区域网络,以实现多个手持式游戏机进行无线联网游戏的功能。
第十四,控制技术。例如,01803166.8号文献涉及一种信息处理设备、信息存储媒体和其程序以及游戏机操作装置。96123314.1号文献涉及一种电源装置、电源装置的控制方法、游戏机用电源装置及游戏机用电源装置的控制装置。91105620.3号文献涉及一种游戏机的控制器。
第十五,存储技术。例如,98107814.1号文献涉及一种视频游戏系统与视频游戏存储媒体。99103068.0号文献涉及一种影像游戏装置及存储有影像游戏程序的可读存储媒体。94115313.4号文献涉及一种游戏存储控制装置及使用该装置的游戏存储卡。
总之,我国已经公开的电子游戏专利文献数以千计,其中,与视频游戏机相关的软硬件发明专利文献约1200多篇。从专利部署广度看,与视频游戏机相关的各种发明在我国都有专利申请。就企业视频游戏机发明专利申请看,约95%的专利申请来自国外企业,其中,约83%来自日本企业。任天堂、索尼等日本电子游戏机巨头在华专利申请量远远超过微软公司,但日本三大电子游戏机巨头的合计申请量不超过总申请量的60%。这表明,国外有很多中小企业参与了相关专利的部署竞赛。相比之下,我国参与竞赛的企业还很少。极度缺乏专利挖掘、部署能力的国内企业将很难突破这种密集、细致的专利技术壁垒。
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