摘要:教育游戏评价内容与评价方法是教育游戏评价研究的两个核心问题。梳理并总结了可用性、用户体验与教育有效性这三项教育游戏评价的基本内容及其所对应的可用性测试和启发式评价等评价方法。
关键词:教育游戏评价;启发式评价;用户体验;教育有效性;可用性测试
中图分类号:TP301文献标识码:A文章编号:16727800(2013)004004202
1教育游戏评价内容
1.1概述
教育游戏设计开发涉及到文学、美学、计算机科学、教育学、心理学等多个领域的内容,也涉及到教学设计、人机交互设计、程序设计及游戏设计等多方面内容。归纳已有文献,笔者认为教育游戏评价内容主要包括以下3个方面:一是教育游戏的可用性评价,主要是扩展传统可用性工程方法,针对用户界面、游戏机制与游戏玩法在内的软件质量的评价;二是对教育游戏的用户体验评价,主要是对教育游戏的可玩性评价、审美体验、享乐质量等进行评价;三是对包括知识获取、元认知、社会交互在内的学习有效性以及促进学习动机的有效性等教育有效性内容进行评价。
1.2可用性
可用性评价直接关系着教育游戏设计开发的质量。“可用性”这一重要概念是从人机交互领域衍生出的。国际标准组织ISO关于可用性的定义\[1\]是:特定的产品在特定环境下被特定的用户使用而能够有效地(effectiveness)、有效率地(efficiency)、满意地(satisfaction)实现目标的程度。游戏的可用性评价是在游戏设计开发阶段评价者使用游戏,并收集游戏过程中各项关于可用性的数据,并根据事先设计好的可用性评价指标体系与数据对比,考查其一致性,最终发现游戏系统中的可用性问题并得出结论,是一种评价方法。Pinelle等人认为游戏可用性是指:游戏者能够学会、控制并理解一个游戏的程度;至少包括3个因素:游戏玩法、游戏界面、游戏机制\[2\]。从目前研究看,游戏可用性评价大多关注游戏界面、游戏玩法、游戏机制三方面有关设计开发的核心内容。
1.3用户体验
用户体验评价直接关系着教育游戏的生命力,只有获得积极的用户体验的产品才有持续游戏的吸引力。游戏的用户体验(User experience)或称游戏者体验(Player Experience),是游戏者在游戏进程中或游戏之后所获得的心理或情感感受。有人认为用户体验应当包含有可玩性、流体验和可用性等因素\[3\]。然而笔者认为将包括用户界面、游戏机制与游戏玩法等要素在内的可用性概念与用户体验概念交合使用似乎不太恰当,毕竟可用性概念是源于人机交互领域而且具有被共同体所公认的特定内涵。
1.4教育有效性
教育有效性是教育游戏的灵魂所在,是教育游戏能够满足教育需求的程度。教育有效性评价直接关系着教育游戏存在的价值,应当包含对学习有效性与动机有效性的评价。笔者认为教育游戏是教育与游戏的有机融合,如果没有教育有效性,教育游戏将不能称其为教育游戏,而是普通游戏而已。相应地如果游戏的可用性与用户体验无法满足用户需求,则教育游戏亦无法生存。学习有效性除了应当考察游戏化学习是否达到了预期的学习目标之外,还应当考察取得的学习效果与其它学习方式相比是否具有优越性;游戏化学习的效率与其它学习方式相比是否有所提高以及游戏化学习过程中是否增强了学习动机。
2教育游戏评价方法
2.1可用性评价方法
文献\[4\]对评价娱乐技术的方法进行了系统归纳和总结,认为现有的评价方法从类别看主要有:主观技术和客观技术;质的技术和量的技术。具体方法有:可用性测试和启发式评价。
可用性测试,是测试者在制定好测试计划并做好相关准备之后,邀请用户使用设计原型或产品完成任务操作、并通过一定手段观察、记录用户行为与数据,并对所获取的相关数据进行分析最终撰写出测试报告的一种方法。通常收集数据的方法有:直接观察分析、出声思维、问卷调查、访谈、视频录像分析等。视频分析法,是通过对用户使用过程中所录制的视频中的姿势、体态语言、面部表情、口语表达等的编码来发现可用性问题的一种方法。根据Fisher的研究\[5\],分析时间与视频数据序列的时间之比维持在5∶1至100∶1的范围,可见其耗时的缺点。
启发式评价法,是由Nielsen和Molich最初提出的,在用户界面设计过程中邀请可用性评估专家使用产品,并根据与可用性原则(称为:“启发式”)的一致性对产品进行评估以发现可用性问题的一种方法。通过开发可用性问题,提炼总结出多方面的一般可用性评价指标体系。Nielson研究认为启发式评价具有的优点是:便宜、易于调动人们参与、无需过多准备安排,适用于早期开发过程中使用。缺点是:发现的可用性问题无法提供一个直接的解决建议,评价结果易受评价者主观影响\[6\]。
2.2用户体验评价方法
启发式评价可用于对教育游戏用户体验的评价。Karolien Plels\[7\]认为游戏体验应当包含愉快、流、想象性沉浸、感觉性沉浸、挂虑、能力、消极情感、控制和交际现场感共9种因素。另外:还有来源于心理学研究的视觉跟踪方法、以及来源于生理学研究领域的皮肤电反应、心电图、脸肌电图及心率等测量方法,被称为用户体验的客观评价方法。
2.3教育有效性评价方法
教育有效性评价应当涉及学习有效性和动机有效性两方面内容。
(1)关于学习有效性评价方法。基于实验的用户测试法来衡量学习者知识获取是否产生是评价学习有效性方法的首选。还需要考虑进行控制性对比实验研究,评价获取知识的程度及判断与其它学习方式相比在学习效率方面的优劣程度。单因素等组控制前后测实验模式是一种可供选择的方法。
(2)关于学习动机有效性评价方法。考察学习动机是否得以增强,启发式评价是一种可供选择的方法。然而问题并不在于方法,而在于评价指标体系及启发式的设计。一般的学习动机测量工具是否可用,教育游戏中的学习动机是否存在特殊之处等问题都有待于进一步加以解决。
3结语
教育游戏评价是一个涉及内容广、评价方法多的复杂问题。教育游戏可用性评价方法主要有:可用性测试法和启发式评价法;用户体验评价方法主要有:启发式评价、来源于心理学研究的视觉跟踪方法,以及来源于生理学研究领域的皮肤电反应、心电图、脸肌电图及心率等测量方法;学习有效性评价方法主要是基于实验的用户测试衡量学习者知识获取是否产生,利用启发式评价考察学习动机是否得到增强。教育游戏评价是根据一定的价值观与目标,遵从特定的范式,运用可行的方法,系统地收集信息资料并分析整理,对教育游戏活动、过程及结果进行价值判断,以提高教育游戏质量或为相关决策提供依据的过程,是教育游戏设计开发过程中的核心环节之一,对其进行研究具有重要的现实意义。
参考文献:
\[1\]DAVID PINELLE,NELSON WONG.Heuristic evaluation for games:usability principles for video game design\[C\].CHI.2008.
\[2\]REGINA BERNHAUPT.Methods for evaluating gameshow to measure usability and user experience in games?\[C\].The International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology,Sulzburg:Austria,2007.
\[3\]REGAN L,MANDRYK M,STELLA,et al.A continuous and objective evaluation of emotional experience with interactive play environments\[C\].CHI,2006.
\[4\]NIELSEN J,MOLICH R.Heuristic evaluation of user interfaces\[C\].CHI,1990.
\[5\]KAROLIEN POELS,YVONNE DE KORT.WIJNAND IJSSELSTEIJN.Exploring dimensions of digital game experience using focus group methodology\[C\].The 2007 Conference on Future Play.New York:USA,2007.
(责任编辑:杜能钢)
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